GameHub Lite、GameNative 和 Android PC 革命:開發者訪談

本帖最後由 davx 於 2025-11-10 15:56 編輯

https://www.reddit.com/r/Android ... and_the_android_pc/

https://gardinerbryant.com/gameh ... iew-the-developers/



在安卓設備上運行完整的PC遊戲,過去感覺有點像是在搞黑客技術:側載這個,打補丁那個,祈禱手機不會過熱,還得祈禱遊戲能正常運作。但過去幾年,由於更快的行動硬體、更完善的兼容性以及新一代高性能掌機的湧現,安卓已經悄悄成為一個嚴肅的遊戲平台,而不再只是曇花一現的新奇玩意兒。曾經的實驗性嘗試,如今不僅成為可能,而且樂趣十足。

GameHub Lite是官方 GameHub 應用程式的分支,而GameNative 則能將你的 Steam 遊戲庫直接移植到安卓裝置上。這兩個項目秉持相同的理念:開放、以用戶為先,並且注重控製而非便利性。它們正在共同塑造安卓平台上 PC 遊戲的新面貌,超越雲端遊戲串流的限制。

它們也代表著對安卓遊戲領域日益複雜化的悄悄反抗。初代GameHub表面看起來很棒,但實際上卻隱藏著數千個追蹤和分析文件,以及令人眼花繚亂的權限列表,足以讓注重隱私的用戶感到不安。 GameHub Lite則徹底顛覆了這一現狀,為你移除了所有這些。沒有強制登錄,沒有隱藏的追蹤器,也沒有不必要的雲端認證。 GameNative也採用了類似的方法:輕量級、完全離線,並採用原生集成,無需遠端帳戶或中間件。

這類專案的存在本身就足以說明安卓遊戲的發展現況。從AYN的Odin和Thor系列掌機、Retroid Pocket 5到Anbernic的最新設備,安卓系統已經成為這些強大掌機上玩家們盡情發揮創意的樂園。對於那些喜歡啟動前端介面、透過相容層運行Steam,或體驗原生運行而非串流運行的經典PC遊戲的用戶來說,這並非傳統意義上的「模擬」;它更像是透過安卓系統能夠理解的層層轉換PC體驗,而Box64、Winlator和Turnip等驅動程式則在後台默默地完成著繁重的工作。

這就是 GameHub Lite 的用武之地。它本身並非模擬器,而是起到黏合劑的作用。它是一個啟動器,將所有內容整合在一起:Steam 遊戲、本地安裝、模擬前端,所有這些都保持簡潔、輕巧,並且專注於用戶體驗而非數據分析。因此,當最初的開發者宣布 4.0 版本將是最終更新時,許多人都覺得這款備受喜愛的工具即將走到盡頭。幸運的是,這種情況並沒有持續太久。現在,這個專案由 Producdevity 維護,他也是EmuReady的開發者,同時也是Eden Emulator團隊的成員。 Producdevity 一直以來都以打造簡潔、高效且開源的 Android 工具而聞名(你們中的一些人可能在我之前分享過的其他開發者訪談中見過他的名字!)。

我採訪了 Producdevity,討論了現在在 Android 上玩 PC 遊戲的可能性、GameHub Lite 仍然重要的原因以及它未來的發展方向,還與 GameNative 的“Utkarsh”(utkarshdalal)進行了交談,了解他如何看待這股基於 Android 的 Steam 遊戲新浪潮的發展。

Steam模擬器存在的意義:



請告訴我GameHub Lite是什麼,它有什麼功能!

Producdevity: GameHub Lite 是 GameSir 的 GameHub 的社群修改版本,它移除了所有侵犯隱私的功能,同時保留了在 Android 上暢玩 PC 遊戲的功能。原版 GameHub 包含 31 項侵入性權限(位置、麥克風、相機、聯絡人等),超過 11,838 個遙測/分析檔案(Firebase、Google Analytics、Umeng、JPush 等),以及六個不同的分析 SDK,收集的資料量遠遠超過 GameHub 運作所需。原開發者 Clippy(或 Python)透過 201 個程式碼修改補丁,精準地移除了所有這些功能,將應用程式大小從 114MB 縮減到 51MB,並在許多情況下提升了效能。

最初的開發者希望透過這個專案實現什麼目標?特別是要徹底清除所有遙測資料和雲端冗餘資訊?

Producdevity:原始開發者創建了 GameHub Lite,作為社群解決方案,旨在讓使用者能夠在不擔心原版 GameHub 存在的「嚴重隱私問題」的情況下使用 GameHub 的功能。它原本只是一個臨時方案,旨在為社區尋求更好的替代方案打下基礎。

從你的角度來看,「Lite」在這裡究竟是什麼意思?只是指性能,還是指一種保持程式碼簡潔開放的理念?

Producdevity:「Lite」這個名字體現了簡潔開放的理念(我喜歡稱之為Loonix思維)。 GameHub Lite透過移除不必要的功能、遙測資料和雲端依賴,旨在為使用者提供媲美開源軟體的體驗。 GHL專注於隱私和用戶控制,但在某些情況下效能略勝一籌,因為該應用程式在背景運行的任務更少。

幾天前你接手這個計畫時,它的技術和結構狀況如何?

Producedevity:這個問題有點難回答,因為它不是一個常規的開源專案。我們基本上是smali直接修改程式碼,所以沒有傳統意義上的程式碼庫。不過,我很早就參與進來了,而且最初的開發者利用人工智慧出色地記錄了所有變更,我認為這是人工智慧的絕佳應用。所有文件都可以在 GitHub 上找到,包括用於移除雲端依賴的 Cloudflare Workers。

你認為它最大的潛力是什麼?有哪些值得保留的特質?

Producedevity: GameHub 在讓 PC/x86_64 遊戲能夠在安卓裝置上運作方面做得非常出色。它不像Winlator那樣嚇跑用戶。 Winlator 功能強大,但其複雜性也顯而易見,這本身既非好事也非壞事。

GameHub最大的隱患在於背後的動機,因為它是由一家公司開發的。 GameSir公司曾發布過一個早期版本的GameHub,該版本需要付費才能使用,用戶必須連接GameSir控制器才能使用。雖然後來取消了這項限制,但這表明該項目的開發是以盈利為目的的。這本身並非壞事,但確實讓我對該計畫的未來發展感到擔憂。

GameNative:



請詳細介紹一下GameNative。它與GameHub Lite有何不同?

Utkarsh:雖然 GameHub Lite 是基於專有應用程式 GameHub 修改的版本,但 GameNative 從一開始就是開源且透明的。短短幾個月內,它就取得了突飛猛進的進步,在許多情況下,GameNative 的幀率和穩定性已經可以與 GameHub 媲美甚至超越,並且圍繞它建立了一個活躍而熱情的社區。開發者承諾始終保持 GameNative 的完全免費和開源,雖然有時一些能在 GameHub 上運行的遊戲在 GameNative 上無法運行,但這種差距正在迅速縮小。

GameNative的長期目標是什麼?

Utkarsh:從長遠來看,我打算將這款應用程式打造成一款能夠將每台安卓裝置都變成Steam桌面的遊戲主機。目標是讓任何安卓設備——手機、電視、平板電腦或掌機——都能暢玩PC級遊戲,而無需昂貴的硬件,最終使遊戲主機和遊戲PC過時。

GameNative 將始終保持完全免費和透明,其收入可能來自與設備製造商的合作,透過自訂 GameNative 來提高設備效能並減少設備發熱。

你對GameHub有什麼看法?

Utkarsh:我對GameHub的看法比較複雜。我承認他們開發了一款令人印象深刻的產品,讓在安卓設備上運行PC遊戲變得更加容易,但令人失望的是,他們未經授權就使用開源軟體,並且修改開源軟體並將其變成專有軟體,卻沒有按照許可協議的要求發布原始程式碼。例如,他們使用的圖形驅動程式(源自https://github.com/leegao/bionic-vulkan-wrapper)和Wine(源自https://github.com/ValveSoftware/wine)。

GameHub 在向使用者請求權限以及向伺服器發送大量遙測資料方面也略顯可疑,但到目前為止,還沒有任何不正當行為被證實。

過去,擁有 GameHub 的公司 GameSir(一家控制器製造商)曾開發過另一款名為 EggNS 的模擬器,其做法類似:對開源產品進行專有修改,建立用戶群,然後一夜之間讓沒有 GameSir 控制器的用戶無法訪問該模擬器。

綜上所述,這些給我的印像是這家公司的做法令人質疑。

雖然我尊重 GameHub 開發者的技術能力,也理解這是一個免費應用,如果他們將來想要盈利,就需要建立起強大的競爭優勢,但我認為他們的做法相當短視,因為他們所做的細微調整很容易被逆向工程破解(GameHub Lite 就證明了這一點),這只會讓他們名聲掃地。

為什麼你認為像 GameNative 這樣的平台是未來的發展方向?

Utkarsh: GameNative 和 GameHub 都依賴相同的開源元件,而它們本身並未參與這些元件的開發——例如 Wine/Proton、DXVK、Fex、Box64 等。按照目前的發展速度,幾個月後,GameNative 就能完全趕上 GameHub,甚至可能超越它。屆時,科技將不再是決定性因素,用戶更青睞的應用將是擁有更強大的社群、更良好的口碑和更優質的用戶體驗的應用,而 GameNative 在這三方面都遙遙領先。

我們可以以 Mixpanel 和 PostHog 為例進行類比。兩者都是功能類似的分析應用,但近年來,PostHog 已成為明顯的領導者,因為它開源、透明且可自託管,憑藉其良好的口碑,已成為開發者的首選軟體。

除此之外,GameNative 開始吸引那些實際從事底層軟體開發的開發者的貢獻,這意味著如果它能做到這一點,它將處於領先地位,而 GameHub 將始終落後。

GameNative沒有任何收入,而且是免費開源的,那麼它的可持續性如何?

Utkarsh:雖然 GameNative 目前尚未獲利,但該專案旨在與設備製造商合作,針對其特定硬體優化 GameNative,從而提升效能、降低發熱量,並提供更佳的開箱即用遊戲體驗。這些合作將使 GameNative 能夠繼續免費供用戶使用,同時圍繞 OEM 整合和支援建立可持續的商業模式。

與依賴資金雄厚團隊的 GameHub 不同,GameNative 是一個精簡且由社群驅動的專案。它主要由一位開發者建構和維護,並得到來自世界各地貢獻者的支持。該專案也歡迎合適的天使投資或風險投資,以加速開發並擴大合作夥伴關係,同時又不損害其開源價值觀。

由於 GameNative 完全開源,它不依賴任何個人或公司。即使最初的開發者退出,程式碼庫和社群也能繼續發展,就像 GameNative 本身也是從早期的開源專案 Pluvia 發展而來一樣。



GameHub Lite 交接:



從原開發者到你的交接是如何進行的?是事先計劃好的,還是你一時興起決定「我要確保這個專案能夠繼續下去」?

Producdevity: GameHub Lite 最初發佈時,我對其進行了深入的安全審計。作為r/EmulationOnAndroid版塊的版主,我認為有必要在允許該應用程式在子版塊共享之前驗證其安全性。一切檢查無誤後,我很快就聯絡了原開發者。我們一直保持聯繫,我也一直參與這個計畫。原開發者負責了大部分核心工作,而我則在力所能及的範圍內貢獻力量。

由於EmuReady Discord伺服器上已經討論過GameHub的開發,而且我也參與了這個項目,所以當原開發者決定退出時,我接手也就順理成章了。這主要是為了確保專案能夠繼續下去,因為我認同它的目標,儘管我不認為它是社區的長期解決方案。我相信GameNative才是長遠之計,因為它開源且擁有強大的社群支持。

GameNative 和 GameHub 這兩個專案完全可以並存。我並非認為 GameSir 不可信,而是認為擁有一個開源的替代方案至關重要。鑑於 GameHub 本身就主要基於開源元件構建,這更加印證了我的觀點:GameNative 才是社群未來發展的方向。

EmuReady 現在扮演什麼角色?你們是負責託管更新、協助維護程式碼庫,還是參與塑造專案的未來發展方向?

Producdevity: EmuReady 為 GameHub Lite v4 提供相容性資料整合。 GameHub 中原本隨機且不可靠的兼容性徽章已被替換為來自 EmuReady 的、由社區提交、版主審核並經社區投票的數據。然而,EmuReady 未來的發展重點並非僅限於 GameHub Lite,而是建構一個更廣泛的模擬器生態系統。

接手這樣一個專案會面臨哪些挑戰?無論是技術面還是社區方面?

Producdevity:最困難的部分在於缺乏傳統的程式碼庫,以及社群喜歡編造的各種「鬧劇」。這也是原開發者退出的原因之一。關於GameHub Lite是什麼以及我們的目標,存在著許多誤解和錯誤訊息。說實話,我已經對這個專案失去了熱情,而且我不確定在當前版本之後是否還會有後續版本。我覺得把時間花在其他專案上會比較有意義,像是Eden、EmuReady和GameNative。

宏觀視角:安卓平台上的PC遊戲:


圖片來自 Reddit 用戶 DarkDigital。他使用 Retroid Pocket 5 掌機以高畫質運行 Halo CE,幀率在 60-140 FPS 之間。

五年前,在安卓系統上運行完整的PC遊戲還被認為是新鮮事。如今,我們究竟取得了多大的進步?

Producdevity:我們已經從「技術上可行但需做出巨大妥協」發展到「在旗艦級硬體上真正流暢運行」。 2020 年,在安卓裝置上運行 Windows 遊戲意味著使用 Termux 和 Box86 模擬器,即使是簡單的 2D 遊戲,幀率也可能只有 15fps。雖然並非完美,但現代安卓掌機價格非常實惠,並且能夠以可玩的幀率運行各種 PC 遊戲。社群中許多成員,例如 brunodev85、coffincolors、pissblaster649、KIMCHI 等,為優化模擬器和相容層所做的工作至關重要。甚至像 Valve 和 AMD 這樣的大公司現在也開始投資這個領域,或者已經為 Proton 等項目做出了巨大貢獻,這足以證明我們取得了多麼巨大的進步。

這或許有些樂觀,但我相信在未來 5 年內,我們將看到 Android 掌上電腦能夠運行與 Steam Deck 目前能夠運行的遊戲庫幾乎相同的遊戲。

在模擬器和原生移植之間,你認為如今安卓遊戲與 Deck 或 Ally 等掌上型電腦相比處於什麼位置?

Producdevity: Android 在舊遊戲和獨立遊戲方面與 Steam Deck 不相上下,但在尖端 3A 大作方面則略遜一籌。我認為,就 PC 遊戲而言,模擬器並非 Android 遊戲的未來發展方向。我個人認為,所有這些關於模擬器的炒作將讓更多人注意到 Android 作為遊戲平台的優勢。模擬器總是會比原生移植增加一些開銷,但它確實是吸引人們在 Android 上玩遊戲的好方法。 (例如,雖然可以透過 Proton/Wine 在 Android 上運行《深海迷航》,但原生移植版可以穩定運行在 60fps,而模擬版本在中等配置的硬體上卻難以維持 12fps。)

您認為導致 Android 目前略顯落後的最大瓶頸是什麼:效能、相容性,還是開發者的興趣不足?

Producdevity:我個人認為,對於開發者而言,Android 遊戲市場(指的是 Android 裝置)仍然太小,不足以讓他們認真對待。雖然隨著每一代新硬體的推出,效能都在快速提升,但相容性和正確的配置仍然是挑戰,而 EmuReady 正是透過眾包的方式解決這些問題,收集哪些程式適用於哪些裝置。

希望未來在安卓裝置上玩 PC 遊戲時不再需要 EmuReady,但在那之前,我很高興看到它能幫助人們充分利用他們的裝置。

你認為現在普通用戶是否了解如何將這些設定組合起來,還是這仍然是一個小眾領域?

Producdevity:我覺得它現在更容易上手了,但仍然是小眾領域。關於EmuReady,劇透:我們正在開發一系列功能/工具,這將大大簡化那些不精通技術或不熟悉安卓模擬器的用戶的操作。我很快就會分享更多相關資訊!

幕後揭秘:設計、隱私與功能:


影片由 Ryan Retro 提供:“GameHub LITE | 介紹及與 GameHub 的對比”

您對開源應用程式中的遙測和分析持什麼態度?它們是否在任何情況下都是合理的,還是說這始終是一個危險的先例?

Producdevity:我認為只要透明,收集資料就是合理的。我個人並不關心你們收集什麼數據,但用戶應該被告知並有權選擇退出。 GameHub 在最新版本中顯著改進了用戶知情權,這令人欣喜。然而,我不認為最終會實現完全的退出機制,而且我認為指望一家依賴資料收集的商業模式的公司這樣做也不現實。我們無法改變這一點,但開源軟體社群可以提供尊重用戶隱私的替代方案。

除了保護隱私之外,移除所有臃腫的軟體肯定也會影響效能。清理之後,你有沒有註意到任何明顯的性能提升?

Producdevity:在大多數情況下,效能提升非常有限,這只是因為後台運行的程式少了很多,而且每次資源都用於模擬。雖然有所幫助,但幀率的差異在大多數情況下可以忽略不計。

可以解釋一下GameHub Lite是如何處理遊戲庫的嗎?它底層的工作原理是什麼,使得它如此有效率?

Producdevity: GameHub 下載遊戲的方式是使用名為 Producdevity 的開源函式庫JavaSteam,該函式庫由 Pluvia 的開發者製作(GameNative 正是基於 Pluvia)。 (附註:這是一個 MIT 授權的函式庫,令人遺憾的是,GameHub 在應用程式、網站或文件中都沒有對原開發者表示感謝。)

文中提到支援「模擬前端」(我今天剛看到Beacon Launcher宣布支援!)這對用戶來說實際上意味著什麼?

生產可行性:這意味著使用者可以直接從 ESDE 和 Beacon 等啟動器/前端啟動遊戲。這項功能用戶呼聲很高,但最初的 GameHub 從未實現。這也是我認為開源專案更勝一籌的另一個原因,因為社群可以加入對他們來說重要的功能。

如果有人今天安裝了它,與原版(非精簡版)相比,他們會注意到最大的改進是什麼?

Producdevity:支援離線模式、無需註冊帳號、無追蹤、無雲端依賴,並透過 EmuReady 提供更佳的相容性資料。這些都是我希望 GameHub 未來能夠實現的功能,如果 GameHub/GameSir 有興趣合作,我非常樂意提供協助。看到他們在隱私方面有所改進,表明他們重視社區,這很棒。

十字路口:伊甸園、EmuReady 和未來:


圖片由用戶 the_jzkz 提供,他使用 Gamehub Lite 在小米 Poco 手機上通關了 Titanfall 2。

你們一直在建立一個生態系統:尊重隱私、統一體驗、開放且簡化設定的工具、模擬器和專案。這是最終目標嗎?你們如何保持這種勢頭?

Producdevity:我不想過度談及我的私生活,但我想讓大家知道,雖然我最近不太活躍,但我仍然全心投入我關心的專案。只是現在需要花更多時間來平衡所有事情。

社區與精神:

自過渡期以來,社區的反應如何?是支持、謹慎還是興奮?

Producdevity:這個計畫引發了截然不同的評價。有些人對專案的繼續推進感到興奮,而另一些人則評論說該專案背後隱藏著惡意,這令人沮喪。這種現像在專案轉型後並沒有真正改變,但似乎有人會以此為由詆毀該專案。也有人指出,我們不應該如此擔心一家中國公司收集數據,卻對Google、Meta、Steam、Epic Games Store 等西方平台大規模收集數據的行為視而不見。這完全是社群捏造出來的,並非專案參與者的擔憂,但也凸顯了安卓模擬社群喜歡無中生有地製造矛盾。

最後,您對GameHub Lite的下一個發展階段有何個人期望?您希望它代表著什麼?

Producdevity:我希望GameHub Lite足以引起GameHub的重視,並改善他們的隱私保護措施。我也希望所有有能力貢獻的人都能把時間投入像GameNative這樣的開源專案。我不認為GameHub Lite會有長遠的發展前景,但我希望它能對社群以及我們對遊戲應用隱私問題的思考方式產生正面的影響。

與眾不同:
你現在最喜歡用哪一款安卓掌上裝置進行測試?

Producdevity:我只有一台掌機,Retroid Pocket 5。這是一款很棒的設備,但我一直對像AYN Thor這樣的設備很感興趣,因為它支援雙螢幕顯示,而且能夠測試一些對性能要求更高的程式/遊戲。我做的專案並非商業性質,所以預算有限,買不起所有新出的掌機。但我會利用現有的設備,努力優化,使其適合各種不同的硬體。

現在還用電腦玩遊戲嗎?還是安卓系統已經取代了電腦遊戲?

Producdevity:我玩遊戲的時間很少,但如果玩的話,我會在 Retroid Pocket 5 和 Steam Deck 之間切換。有些遊戲更適合掌機,而有些遊戲則更適合傳統的 PC 配置。這更多的是一種感覺上的選擇,而不是其他因素。

如果你可以改變安卓遊戲領域的一件事,那會是什麼?

Producdevity:身為一個活躍於開源社群15年的成員,我希望Android模擬器社群能夠更加友好,減少戾氣,並接納更多的新人。我意識到,與其他開源社群相比,這裡的使用者群體可能普遍較為年輕,我也不確定這種自以為是的態度和戾氣是否會改變,但我真心希望開發者之間以及開發團隊之間的矛盾能夠有所減少。我們聚集於此,是因為我們熱愛模擬器以及圍繞模擬器技術所進行的創作,而在這個領域看到如此多的負面情緒,著實令我感到困擾。

非常感謝兩位開發者抽出時間與我們交流,讓我們得以一窺這些專案的幕後故事。無論是發布 ROM、管理不斷增長的遊戲庫,還是嘗試在手機上運行自己喜愛的 Steam 遊戲,正是他們這種熱情推動著這個領域的不斷發展。 Android 最初或許只是一個快速移動遊戲平台,但隨著像這樣的項目不斷湧現,它正迅速發展成為一個更具雄心壯志的平台。

有關 GameHub Lite 的更多資訊:

GitHub 頁面

有關 GameNative 的更多資訊:

GitHub 頁面

網站

也要特別感謝所有一直關注並喜歡這些開發者訪談的朋友們(例如蘇亞諾先生!),我相信你們都會喜歡這一期的。更多精彩內容也即將到來!