作者: cyberx131 時間: 2026-3-17 04:40 標題: 老黃 show off 俾你知..世界第一DLSS5 登場
本帖最後由 cyberx131 於 2026-3-17 04:47 編輯
NVIDIA 的 DLSS 5 將於 2026 年秋季推出,這項全新的技術專為 RTX 50 系列 GPU 設計,可為所有支援的遊戲帶來次世代品質的逼真光照效果。我們體驗了四款已啟用 DLSS 5 的遊戲,探討了這項技術的工作原理、遊戲畫面的革新,並初步探討了機器學習技術與電子遊戲中藝術創作意圖之間的平衡。事實上,我們仍在消化這項技術帶來的體驗,稍後會發布一期更長的 DF Direct 視頻,分享我們體驗這項技術的更多感受。
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作者: cyberx131 時間: 2026-3-17 04:51
想了解更多DLSS5
[youtube]4ZlwTtgbgVA[/youtube]
作者: Getchu 時間: 2026-3-17 05:54
DLSS5 = AI濾鏡
睇留言就知個個都係度插dlss5完全破壞左原本角色個樣…
雖然光影真係靚左好多…
(個個係到插,但係我已經想像到時18+ mod會幾誇張)
如果AI濾鏡普及,到時遊戲畫面直接開低畫質就夠
反正AI都會自動補細節,最緊要話比AI聽個樣係咩材質
作者: ckyuen2 時間: 2026-3-17 07:17
樣嘅問題,等dlss6應該就得
作者: cyberx131 時間: 2026-3-17 07:38
坊間負評如潮...老黃會吾會緊急收回DLSS5
Respawn工作室渲染工程師Steve Karolewics表示:“DLSS 5看起來就像一個強行拉高對比度、銳化和柔化效果的濾鏡。僅僅為了追求所謂的照片級真實光照,就讓畫面完全變樣?算了吧,我還是更傾向於堅守遊戲原本的藝術構想。”
概念藝術家Jeff Talbot表示:「這絕對不是遊戲應當發展的方向。在每一個鏡頭裡,原本的美術設計都被剝奪,換成了毫無意義的『細節堆砌』。每張開了DLSS 5的畫面看起來都比原版更差,缺乏獨特的風格和神韻。這就是個糟糕的AI濾鏡,別搞這種東西了。」
作者: jacktsui 時間: 2026-3-17 09:03
坊間負評如潮...老黃會吾會緊急收回DLSS5
Respawn工作室渲染工程師Steve Karolewics表示:“DLSS 5看起 ...
cyberx131 發表於 2026-3-17 07:38
根本就係變左另一樣野... 的確係AI濾鏡
你DEMO就梗係show啲靚既sample姐 , 長期用落實有失敗情況..
作者: Sinair 時間: 2026-3-17 10:56
回覆 3# Getchu
打GAME畫面質感其實都其次 最主要都係要好玩
18+GAME先大躍進
如果舊GAME都支援 真係唔洗玩新GAME
作者: cngaiyin 時間: 2026-3-17 10:59
[attach]2519077[/attach]
作者: benchan2 時間: 2026-3-17 12:18
老黃今次做多咗, 其實 DLSS4.5 轉咗transformer 其他廠已經車尾燈都見唔到
咁甩轆嘅present 表現估計都係臨陣磨槍, 本身未打磨好之餘仲要 show大頭 自暴其短
作者: AMDrx 時間: 2026-3-17 13:54
40系無份?😱😱😱😱
作者: cyberx131 時間: 2026-3-17 16:24
50卡獨享....官方用兩張 5090先出AI DLSS5 畫面...估計沒 5070TI 16G 以上都做不到
作者: ckyuen2 時間: 2026-3-17 16:43
反而想知弱至5050 mobile 做得到咩效果
作者: usei 時間: 2026-3-17 16:53
SR FG AI 濾鏡
可能雙卡至夠算力
Auto SR 可能更便宜 , 用 CPU 的 NPU 來做 SR
作者: casper326 時間: 2026-3-17 20:59
Game 廠優化做得差, 就要話5090 先行順.
而家D graphic 做得差, 就話係用家冇用DLSS 5.
作者: jacktsui 時間: 2026-3-17 23:25
以後整GAME, 整到minecraft 咁就夠, 後面果啲留比ai做

作者: 雲一0一 時間: 2026-3-18 01:40
一堆meme圖恥笑緊

作者: Getchu 時間: 2026-3-18 03:15
但係無可否認係技術爆標...A記真係又差多個世代
(如果一隻遊戲放落主機獨佔,你無睇過原版,你會覺得係真真正正既次世代技術
同時解決左算力同硬件成本問題
但現實N記合作得任記,switch3會唔會有機會用到)
係未出DLSS5之前,個個笑緊5代會唔會玩到8/16倍fps
點知交左樣歷代最有誠意既技術出來...
實際運作,係唔係真係如N記所言,唔需要兩張5090根本唔重要
完美運行一定6000系,5000系預左比你玩下咁,同當年2000系叫有光追囉
但係預計未來Tensor Cores愈來愈重要,傳統算力可能繼續每代20-30%升幅
下代顯示卡基本強化Tensor Cores就突出到同上代卡差距
今次仲比你實實在在見到畫面差距
到時又宣傳6070ti>5090, 6080可以吹到話兩張5090
因為(DLSS5)AI濾鏡要兩張5090先做到既野一張就做到啦
6090 = 5090x4
雖然N記多次強調美術風可以比開發者決定
開發者只要指示AI叫佢唔好換面
其他場景,建築物,花草樹木,光影就按遊戲風格比AI自己算
理論上唔會破壞美術風格
(未來應該唔需要咩enb mod,直接介入AI叫佢行XX風格就得
所有DEI面全部同我換日式面
上古5會唔會考慮更新支持dlss5/出隻新引擎重制版)
但係今次網上個個都一致性插老黃
無咩幾個肯從技術角度分析
神經渲染真係解決左計算光追算力問題
Path Tracing就算每代提升50%-100%都好,電影級別CG根本永遠咬得盡
連帶素材都比AI算,4k/8k材質都唔需要
vram需求預計都大減
車同槍game基本可以直接比AI搞,點介入都唔會影響美術風格
同時證明老黃幾多人憎恨
我個人只係期待未來舊遊戲可以透過dlss5一鍵重制
支援dlss5遊戲可以指示AI修改遊戲美術風格
動畫風改真人風,掉轉又得,人物模組自動升cup
隻隻支援dlss5 game等同自帶mod
對遊戲界來講好處係,當人人都做到高畫質
廠商反而要認真考慮遊戲玩法
隻game要好似任記咁樣玩法行先
但老黃今次宣傳太強調換面,搞到公關災難
作者: 雲一0一 時間: 2026-3-18 04:52
用二維模型計三維,一移動就前後不一致出晒錯,一堆AI片有版睇,細心留意demo片都有類似現象,遊戲原有畫面瑕疵甚至被放大,EA SPORTS FC畫面不斷出現扭曲唔知係原本問題定AI處理過先出現
作者: s84292 時間: 2026-3-18 08:49
其實就係直播的AI濾鏡套在遊戲上
風格同強度肯定有得調,係做DEMO 個陣開到最大比你睇
作者: usei 時間: 2026-3-18 11:43
回覆 17# Getchu
建築物,花草樹木 進步是好大
但資源錯配 , 次要的東西畫質大提升有鬼用
有 DLSS5 只需做基本模組 , 靠 AI 升級做高畫質 , 大大節省開發成本
其實現在獨立製作畫質都相當高 , AAA 大作花大錢搞畫質未必明智
可能之後回歸好玩 , 不是去搞畫質
作者: Sinair 時間: 2026-3-18 15:37
回覆 20# usei
高畫質 好多地方都不需要即時去做演算 只有光影同動態先需要
紋理係唔應該要DLSS
只係D GAME廠成日都縮開發資源 唔做優化 睇落分別先咁大
你搵返10幾20年前認真做果D 3A 行1080 DLSS5 畫質分別唔會咁大
宜家畫質已經唔洗花大錢去搞 ENGINE入面套用再改改就有不錯效果
再加埋用AI出素材 肯拼貼去整 成個身體紋理都可以AI做晒出黎 時間成本遠遠低過以前
所以由頭到尾只係大廠唔願意花錢 工人唔願意進步 獨立製作唔識整 先搞到市場變成宜家咁
作者: ricky1992 時間: 2026-3-18 20:41
咁其實用AI貼圖貼真實世界嘅圖最真實啦
作者: kadon 時間: 2026-3-18 20:45
其實我又唔覺有問題 鍾意可以開唔鍾意可以關
再唔係環境開人面關囉
只係有人帶風向 而啲垃圾YT又跟風啫
作者: thereus 時間: 2026-3-18 22:21
最緊要有得選開定唔開
作者: jacktsui 時間: 2026-3-18 22:55
佢宣傳最大既失敗係用本身唔差既GAME黎搞
如果搵啲開發中既GAME, 或者整得差既舊GAME黎示範, 玩家反應會有好大分別

作者: googleli 時間: 2026-3-18 23:21
其實遊戲講乜鬼Artistic Intent
有D game個世界做到好靚
塊面就一塊texture過, 或成舊膠咁
講白D就係廠商技術問題,或者係為其他野而犧牲人樣
根本唔係Artistic Intent
果d game我一定會開DLSS 5
如果佢本身係好Stylized (例如卡通風格)
咁就唔開, 就係咁簡單
作者: ki_cat 時間: 2026-3-19 07:17
邏輯上可唔可以直接改其他風格,gta直接變成二次元.
via HKEPC IR 5.1.14 - Android(5.1.2F)
作者: rabbit82047 時間: 2026-3-19 07:52
DLSS5 連風格都同你轉埋,隨時同一個角色一個鐘前一個樣,下個鐘就另一個樣
一個字:掂
作者: jacktsui 時間: 2026-3-19 11:27
本帖最後由 jacktsui 於 2026-3-19 16:24 編輯
如果佢搞到每個SHOT個紋理 / 面型次次都有唔同, 就唔到佢唔認
不過見老黃講到咁口響, 又應該唔會既~
作者: sands 時間: 2026-3-20 15:12
ps3 到20系顯示卡 時間左右先卷技術多,30系出現成熟dlss ,基本滿足1080p 60hz光追,開發遊戲聽聞已經簡單好多
作者: 佢份人小氣 時間: 2026-3-20 16:15
其實冇問題 開關自己選擇
作者: Sinair 時間: 2026-3-20 17:17
回覆 30# sands
其實唔係卷唔卷技術問題
開發流程大多數係先開發最佳畫質 後面DOWNGRADE
優化技術已經有左好耐 只係用定唔用同識唔識用 大多數GAME廠都無開發新優化技術
用市售ENGINE 底層唔可能優化到 只可以係素材上面優化 優化素材唔難 但好多GAME畫質唔見提升好多 但效能需求幾何級上去 完全無花成本去平衡兩者
某D舊GAME簡化素材做得好好 遊戲內容都夠長 只係固定場景固定路線 一隻DVD裝得晒內容
宜家D GAME 興乜都OPEN WORLD 下下都要互動 幾十GB起跳嘅內容 但好多野都係重覆又重覆
D廠係唔可能優化好OPEN WORLD每個畫質細節 時間成本會無限增加
加上畫質進步唔大 但硬件不停進步 唔優化都玩到 搞到優化愈黎愈HEA
畫質黎講 依十幾年黎 光影提升大過其他全部加埋 但光影提升大多係因為ENGINE升級 並唔係GAME廠努力多左
DLSS技術方面就唔討論 無用過相關技術黎整GAME
作者: sands 時間: 2026-3-20 23:24
近年最出名未re 同ue5同 Unity引擎細廠未必有能力自己寫引擎
作者: 044003 時間: 2026-3-21 11:30
作者: jacktsui 時間: 2026-3-21 11:32
一熄DLSS5就變火柴人
作者: usei 時間: 2026-3-30 12:11
回覆 21# Sinair
建築物,花草樹木 提升畫質就是增加多邊形
多邊形增加就要用多些算力
莫明奇妙的 lossless texture
幾乎沒提升 , 卻要用更多 ram 和存儲空間
作者: ki_cat 時間: 2026-3-30 14:26
本帖最後由 ki_cat 於 2026-3-30 14:51 編輯
火柴人頭寫住年約20歲npc大眾臉之類.
via HKEPC IR 5.1.14 - Android(5.1.2F)
作者: kei1990 時間: 2026-4-13 00:01
幾時可以將PIXELGAME都DLSS
作者: penay 時間: 2026-4-29 14:16
本帖最後由 penay 於 2026-4-30 04:20 編輯
用嚟彌補 光追 功能嘅失誤 光追 拖後腿失敗作品 技術未純熟就擁出市場呃錢
人哋 虛患引擎五 搞 動態光追 畀硬件更優秀
跟住依家話唔夠ram先至搞個紋理壓縮
https://www.hkepc.com/25415/NVID ... 5GB_%E8%AE%8A_970MB
[youtube]l6uH_iJ-gaM[/youtube]
以前某個牌子顯示卡已經用過紋理壓縮技術
軟件有優點自然會有缺點啦但係點都好過個啲所謂嘅硬件 有問題 改變唔到軟件可以即時修正
冇軟件 去推動 硬件呀如同廢物
啲 一人 軟件細公司 冇 能力開發自家引擎
黑神話 虛幻引擎5做出嚟 個軟件有問題都仲有咁多人用
作者: Getchu 時間: 2026-4-30 02:33
ue5都好意思拎來吹奏
只要近年有打開機既都知ue5既遊戲有幾多問題
獨立開發者/小型遊戲廠的確ue5係好易上手
最多學習資源同素材
但當遊戲去到3A水平,ue5就出硬事
好似最近隻赤血沙漠,如果唔係行自家引擎BlackSpace
行ue5你估隻game會大咬幾多,正係靠ue5個vram分配機制
你整到個世界咁大,隨時通街多邊形怪物都似
所以近年好多老牌遊戲大廠都開始轉向自家引擎開發
大家都寧願一步步除錯都要發展自家引擎
光追問題
現實就係光追個效能遠超硬件發展水平
即使比你由1080ti開始每代翻倍都唔會滿足到個效能需求
日日睇埋D農場新聞,光追叫失敗?
拎隻2077全開同唔開睇下幾大分別先再講啦
老黃咁多年來vram一直都係比得少,都唔係第一日既事
紋理壓縮你估講咁易搞
強如AMD,intel,只係搞基本既dlss(FSR)都遠唔及nvidia
更加唔好提mfg,個個係度笑老黃1fps變4/6/8
但實際要做同效果都完全做唔到
同dlss5個個跟風笑,已經贏到無人會由技術含量睇成件事
成個市場同技術就係圍往nvidia而轉
作者: usei 時間: 2026-4-30 14:37
本帖最後由 usei 於 2026-4-30 14:40 編輯
回覆 39# penay
紋理以前一向有壓縮
唔知幾時開始整個 lossless 紋理
VRAM 用量大增
用好多 VRAM 但得益極少
NV 技術似是 upscale 低解像紋理去高解像
節省 VRAM 同儲存空間
作者: Paul4340 時間: 2026-4-30 14:42
細細個就聽過S3TC
via HKEPC Reader for Android

